BlueBoard.cz
Pán Jeskyně (PJ) řídí celou hru, vytváří dobrodružství, řeší spory a rozhoduje o všem, co se kolem děje
Pánovi jeskyně by neměla chybět Příručka pána jeskyně pro začátečníky
Bestiář najdete v PPJ (příručce PJ), zde najdete nějaké bonusové nestvůry:
Ledový skřet
životaschopnost: 3
ÚČ: +1+síla zbraně
OČ: (+1+3)+ štít = 5
odolnost: 9
velikost: A
zranitelnost: humanoid
pohyblivost: 9/humanoid
vytrvalost: 9/humanoid
inteligence: 6
přesvědčení: zmatené zlo
poklady: 10
zkušenost: 50
Ledový skřet žije převážně v ledových jeskyních. Ve tmě je možno vidět jeho bledě modré oči. Oproti obyčejným skřetům nemá na dením světle postih. Jeho srst je zbarvená do běla, takže má na sněhu pravděpodobnost úkrytu 50%. Nenávidí trpaslíky a stoliny. V doupěti žije zpravidla nějaký vůdce, který má životaschopnost 6, INT 15 a bonus +1 k útočnému i obranému číslu. Tento vůdce mívá kolem sebe osobní stráž, která má životaschopnost 5 a bonus +2 k útočnému i obranému číslu.
Tulošek
životaschopnost: 1+1
ÚČ: (-4+0)=0
OČ: (-1+3)=2
odolnost: 15
velikost: A
bojovnost: 6
zranitelnost: humanoid
pohyblivost: 9/humanoid
vytrvalost: neunavuje se/humanoid
inteligence: 1
přesvědčení: zmatené dobro
poklady: 4
zkušenost: 6
Tuloši jsou malí chlupatí tvorečkové. Nemají více než 30 coulů výšky, jsou tlustí, baculatí na sobě mají teplý chlupatý kožíšek. Modré oči na jejich chlupatých tvářičkách však postrádají absolutní známku inteligence. Tuloši nemusí během roku vůbec spát, každý dvanáctý rok pak uléhají na dvanácti roční spánek. Podobné je to i s jídlem. Tuloši shánějí jídlo jeden celý rok po tom co se probudí z letního spánku, pak nemusí zbylích 11 let vůbec jíst. Tuloši žijí v jeskyních hluboko v horách v početných tlupách, jedna taková tlupa čítá asi 600 tulošů. Svůj název zdědili kvůli svému tulení. Celých dvanáct let kdy nespí se tulí ke každému živému tvoru, kterého vidí. Přitulí se k jinému tulošovi, k člověku, k tyranosaurovi rexi... to je taky důvod proč je tulošů na světě tak málo. Když postavy tuloše potkají, tak se na ně tuloší začnou hrnout a lepit, takže se postavi brzy udusí nebo rozmačkají. Taky skvěle vidí ve tmě, stejně tak dobře jako za slunného dne.
Ithisi z Jappy
životaschopnost: 19
ÚČ: 10/+2 (scimitar 8/+2) požírač duší nebo 7/0 (5/0 spatha)
OČ: 5 (chitinové brnění z Elfocvaka + 0)
odolnost: 17/+3
velikost: B
bojovnost: nil
zranitelnost: humanoid
pohyblivost: postava/humanoid
vytrvalost: postava/humanoid
inteligence: 12
přesvědčení: zmatené zlo
poklady: nic
zkušenost: 5000
Ithisi z Jappy byla krutá šermířka a královna z námořního, pirátstvím proslulého království Jappy. Vždy se snažila jakýmikoli prostředky získat moc, což jí vyneslo (po několika válkách a masakrech) velice špatnou pověst - v některých zemích se stala téměř archetypem zlého a krutého vládce. Je ovšem nutné dodat, že svými násilnými činy vždy sledovala nějaký politický cíl, její násilné činy nebyly nikdy samoúčelné. Během své dlouhé a krvavé kariéry si vysloužila přízviska typu Kudlanka, Pažalská řeznice a podobně. Celé okolí Jappy si oddechlo, když byla svržena a poté posádkou lodi, na které chtěla uprchnout, vysazena na pustém ostrově, kde ji po dvou měsících strádání zabili a snědli skřetí piráti. Kupodivu se ale po nějaké době začaly objevovat zvěsti, že se jí za nejasných okolností podařilo uprchnout z Pekla. Pozadí celého případu je ale mnohem složitější. Ithisi z Pekla totiž neuprchla (ač si to myslí - "náhodou" se jí podařilo získat od nižšího démona sponu, která jí umožňuje cestovat mezi světy) - Peklo celý incident připravilo, spočítalo si totiž, že pokud se rozšíří zpráva, že i taková hříšnice unikla z místa věčného zatracení, budou se potenciální oběti Pekla méně obávat svého osudu po smrti, bezstarostněji upíší svoje duše a tak dále. Ithisi o tomto plánu nemá tušení a snaží se pohybovat po světě inkognito a uniknout pozornosti Pekla (které ji ale stále sleduje). Proto si také pořídila mocný magický scimitar, do kterého je zakleta zvláštní varianta démona požírače duší. Zlé oběti zabíjí tímto mečem, aby jejich duše byla pozřena a nemohla se dostat do Pekla, kde by se ďáblové jejím mučením dozvěděli, kde Ithisi je. Démon je zvláštní tím, že má neomezený počet duší, které může pozřít. Na druhou stranu je oběť meče možné zachránit, pokud je do dvou dní od pozření scimitar podroben složitému theurgickému rituálu (tak od 16 úrovně, PJ si vymyslí něco hodně barvitého). Na menší nestvůry a dobré tvory spíše používá jednoruční spathu (meč s jednou čepelí). Co se týče svého vzhledu, snaží se jej pokud možno zakrývat, ale ne natolik, aby to vzbudilo příliš velkou pozornost. Vyhlíží jako nepříliš krásná (charisma 9), trochu robustní černovlasá žena. Vzhledem k tomu, že není ve svém původním těle, ale nově vytvořeném pseudotěle na spirituálním základu, které obdržela v Pekle, je na ní "něco divného". Nikdo není schopný říci přesně co, snad je to odraz nesmírného utrpení v jejích očích, nepřirozené pohyby, nebo stín, který nemá nikdy ostré hranice. V případě kontaktu s postavami se bude spíš snažit zmizet a neupoutávat pozornost. Družinu napadne pokud ji bude třeba sledovat, pokusí se ji okrást, nebo bude vlastnit zajímavé předměty, schopné ochráni proti vlivu Pekla (nejčastěji svitky ochrany proti ďáblům). Pokud už dojde na boj, nedělá kompromisy, nechlubí se před tím, než někoho zabije a tak dále. A jako šermíř na 19. úrovni dokáže být, obzvláště v kombinaci se svým scimitarem, skutečně smrtící. Na aktivaci své spony na přechod mezi světy potřebuje alespoň půl dne - nemůže ji používat během boje.
Kráčej
životaschopnost: 4+2
ÚČ: 3+1+Elfí čepele; 2+síla zbraně
OČ: 5+2+1=8
odolnost: 13
velikost: B
bojovnost: 10
zranitelnost: humanoid
pohyblivost: 18/humanoid
vytrvalost: 13/humanoid
inteligence: 19
přesvědčení: zákonné zlo
poklady: 4200
zkušenost: 1200
Kráčej je vychytálí zabiják. Slouží jako vrah nejvyššímu zlu, sám si je problematiky mezi zlem a dobrem je vědom, ale nijak se mezi to neplete. Zajímá ho jen pokud dostane dobře za své služby zaplaceno. Pokud jen tak na cestách potká družinu nenapadne ji, ale je tu nutnost vědět, že je dosti popudlivý a pokud ho někdo jakýmkoli způsobem rozzuří, tak bude muset čelit jeho hrozivým útokům. Vzhledem je Kráčej vysoké (něco přes 2,5 sáhu), šlachovité postavy, tvář má vyzáblou a pleť tmavou, hlavu zdobí špičatá brada a dlouhé neupravované vlasy. V boji používá zbraň, jež se nejvíce podobá elfím čepelím, v rukou obratného Kráčeje je to zajisté smrtící zbraň. Samozřejmě je schopen použít i jakoukoli jinou zbraň. Při přepadu ze zálohy použije velmi dobře lstí, vlastní spousty užitečných předmětů, tahá sebou spousty jedů atd... Obyčejně má na sobě nasoukanou starou, zašlou cestovní róbu. do boje však vytáhne bez brnění či šatů, pouze s bederní rouškou a tak se družině naskytne pohled na jeho vychrtlé zbědované tělo. Pokud má úkol za každou cenu se jej snaží splnit, není jediná síla, která by jej od toho odradila, protože za služby dostává velmi (VELMI!) dobře zaplaceno. I kdyby družina měla dvojnásob zlata (což mít zcela určitě nebude!) Kráčeje nijak nepodplatí a neodradí od jeho úkolu! Kráčej útočí s Elfími čepelemi dvakrát za kolo.
Ohnivec
životaschopnost: 3
ÚČ: 9/+2
OČ: 5
odolnost: 21
velikost: A
zranitelnost: humanoid
pohyblivost: 16/humanoid
vytrvalost: 21/humanoid
inteligence: 12
přesvědčení: neutrální
poklady: 10
zkušenost: 100
Tato magická bytost vypadá jako trpaslík s lehce červenou kůží. Také nemá vlasy ani vousy a přebíhají po něm plameny. Má schopnost částečné odolnosti proti kouzlům. Pravděpodobnost úspěšného působení kouzla je magy*5%. (modrý blesk má šanci na pohlcení 85%). Jsou to vlastně takový elementálové ohně s vlastní inteligencí.
Noční stín
životaschopnost: 17
ÚČ: 24/+8 + zvl.
OČ: 17
odolnost: 21
velikost: D
zranitelnost: nemrtvý, ale 5/6C,1/2D,4E,1/2H,I,3/4J,3/4K,3/4L,N
pohyblivost: 32/magičtí tvorové
vytrvalost: 21/magičtí tvorové
inteligence: 21
přesvědčení: zákonné zlo
poklady: 100
zkušenost: 19000
Toto je velice silý nemrtvý, je tvořen čistou zlobou a temnotou. Má podobu obrovského humanoida s nepřirozeně dlouhýma rukama. Vyzařuje z něj slabý ale velmi nepříjemný chlad. Je velice silný ve všech směrech, jeho vlastnosti jsou sil 29,obr 19,odl -,int 21,char 19,přesvědčení ZkZ. Nejnebezpečnější jsou ale jeho zvláštní schopnosti. Chlad- sice nezraňuje, ale zkazí všechno jídlo a tekutiny v okruhu 20 sáhů. (pokud ale padne na k10 1,2 tak se nazkazí a je odolný proti této schopnosti na 1 den). Pokud takto zkažené veci sní, nebo vypije tak se mu nic nestane ale je to hořké. Má vlastní magii 100 magů a kouzlí tato kouzla: rychlost, neviditelnost, hypnóza, dým, svaž postavu, rozptyl kouzla a zmiz. Noční stím je velice citlivý na sluneční světlo, ale jen na opravdové sluneční světlo. Pak má -4 k ÚČ a OČ. Pokud je na něj sesláno kouzlo za méně než 20 magů tak neúčinkuje. Vidí magii jako theurg na 36. úrovni. Vidí zneviditelněné objekty, ale ne ty které jaou neviditelné od přírody.
Cadachi
životaschopnost: 6
ÚČ: 6+zbraň
OČ: 3
odolnost: 20
velikost: B
zranitelnost: humanoid
pohyblivost: 18/humanoid
vytrvalost: 20/humanoid
inteligence: 14
přesvědčení: neutrální
poklady: 200
zkušenost: 806
zbraně: katovská sekera 4/+8 (při souboji 3/+4) OZ -1 nebo katovský meč 7/+6 (při souboji 4/+3) OZ -1 bič (devítiocasá kočka) 3/+9 (1/+9) OZ -2 zvl. 2x mezi půlnocemi může na sebe seslat kouzlo neviditelnost pomocí přívěsku s okem (kouzelný předmět: 14 magů na den, kouzlo Neviditelnost) Cadachi jsou nezávislými soudci a vykonavateli spravedlnosti dohromady, věří pouze ve spravedlnost, jsou nepodplatitelní a přísně nestranní, většinou, když vidí nějakou křivdu, tak viníka sami bez zbytečných průtahů popraví (odpraví). Normálně cestují v civilním oblečení, jen když "jdou vykonávat" rozsudek, tak mají nasazenu červenou katovskou kápi a mají řeznickou zástěru (těž. kožené brnění). V krajích, kde se vyskytují se vžilo, že na pouhé požádání je cadachimu zapůjčen odpovídající špalek, na kterém je při vracení zpravidla krev.
Stínový had
životaschopnost: 22
ÚČ: 15/+2 + zvl.
OČ: 8
odolnost: 21
velikost: D
zranitelnost: drak, ale D2, N1
pohyblivost: 10/magičtí tvorové
vytrvalost: 21/magičtí tvorové
inteligence: 11
přesvědčení: zákonné zlo
poklady: nic
zkušenost: 15000
Útočí 2x v kole. "Odevšad se rojí stíny, ty se začínají seskupovat do hmotného těla. Tělo je dlouhé asi 15 sáhů, není nepodobné obřímu hadu." Tento "had" nemá žádný pud sebezáchovy a úkoly plní i za cenu obětování života. Jednou za den se může rozplynout v mračno stínů. V této podobě je nezranitelný, zraní ho jen bílá střela. V této podobě má ale bonus proti pasti +4. Když zemře tak vybuchne, všem v okolí 40 sáhů to vezme 4k10 životů.(dokáže také spáchat sebevraždu a vybuchnout) Pokud někoho tímto útokem zabije, tak jeho mrtvola má po těle černé skvrny.
Stínový válečník
životaschopnost: 8
ÚČ: 9/+0 + zvl.
OČ: 8
odolnost: 21
velikost: B
zranitelnost: 1/4B,1/4C,D,I,J,L,N
pohyblivost: 16/magičtí tvorové
vytrvalost: 21/magičtí tvorové
inteligence: 4
přesvědčení: zákonné zlo
poklady: nic
zkušenost: 1200
Stínový válečník je jeden z nejnebezpečnějších ďáblů, sice neumí kouzlit a ani nemá velké ÚČ, ale díky své podstatě je skoro nezranitelný. Zvláštní účinek na něj má stříbrná kouzelná zbraň, ta mu bere 3x více životů. Pokud na někoho zaútočí tak si oběť nepočítá KZ nekouzelné zbroje, u kouzelné jen démona. Pokud někoho úspěšně zasáhne tak si obránce hodí proti pasti: obr-4- ochromení na 1k4 kol/ -1 k OČ(nekumuluje se). Tvarem se podobá obyčejnému člověku, ale je průhledný, jakoby tvořený stíny. Pokud na někoho útočí, tak se ho snaží dotknout.
Ochránce
životaschopnost: 18
ÚČ: 20/+20
OČ: 14
odolnost: 25
velikost: C
zranitelnost: humanoid, ale +0J,N
pohyblivost: 14/magičtí tvorové
vytrvalost: 25/magičtí tvorové
inteligence: 0
přesvědčení: zákonné zlo
poklady: nic
zkušenost: 3500
Útočí jednou za 2 kola. Tento ďábel je vyvoláván jako strážce. Dokáže hlídat neomezeně dlouho a také velice účině. Dokáže se "rozpustit", udělá ze sebe vlastně hladkou černou podlahu. Pokdu se něco přiblíží blíže než 10 sáhů, tak se začne přeměňovat do své původní podoby. Tato přeměna trvá 3 kola a během ní je zranitelný jen kouzly typu N. Až se proměna dokončí, tak se z něj stane asi 3 sáhy vysoký černý golem, po kterém přebíhají blezčíky. Místo očí mu žhne rudé světlo. Když někdo trefí ochránce železnou zbraní- past: odl-6- 1k3/1k6+3 Pokud ochránce někoho trefí- past: sil-8- nic/odhození 1-2 sáhy Když je ochránce zabit- výbuch: vše v okolí 4k10 sáhů je zraněno blesky za 2k10.
Ghart
životaschopnost: 10
ÚČ: 11/+2
OČ: 6
odolnost: 21
velikost: B
zranitelnost: 2A,B,C,D,E(svěcená voda),I,L,1/2J,N
pohyblivost: 18/magičtí tvorové
vytrvalost: 21/magičtí tvorové
inteligence: 16
přesvědčení: zákonné zlo
poklady: nic
zkušenost: 500
Je to menší humanoid(asi 1,6 sáhu), je velmi svalnatý a celkem tlustý. Nemá na těle ani jeden chlup, ani vlas. Kůži má zbarvenou do světle hněda. Místo prstů má dlouhé tesáky. Zbroj se na něj nasoukat nedá, ale má dost tvrdou kůži. Zbraň v ruce také neudrží. Toto je další ďábel, je celkem inteligentní, takže z něj stvořitel udělá velitele.
Chant
životaschopnost: 8
ÚČ: 11/+3
OČ: 3
odolnost: 21
velikost: B
zranitelnost: B,C,D,E(svěcená voda),I,L,1/2J,N
pohyblivost: 18/magičtí tvorové
vytrvalost: 21/magičtí tvorové
inteligence: 2
přesvědčení: zákonné zlo
poklady: nic
zkušenost: 300
Je to asi 2 sáhy vysoký ďábel. Zpravidla je oblečený v docela slušných šatech, ale mluvit neumí. Jediné příkazy které pochopí jsou zabít a hlídat. Vždy bojuje širokým mečem, který hoří bledým modrým plamenem. Když chant meč pustí oheň zmizí a zbyde jen obyčejná široký meč. Jinak vypadá docela jako člověk s tmavší kůží a krvavě červenými oči.
Feral
životaschopnost: 6
ÚČ: 6/+0
OČ: 4
odolnost: 21
velikost: B
zranitelnost: 1/4B,1/4C,D,E(svěcená voda),I,L,1/2J,N
pohyblivost: 20/magičtí tvorové
vytrvalost: 21/magičtí tvorové
inteligence: 19
přesvědčení: zákonné zlo
poklady: 15
zkušenost: 450
Je to obyčejný člověk, ale má tu smůlu že se v něm usídlil ďábel.(ve skutečnosti se člověk na ďábla změnil. A takovýto člověk musel být už před změnou velmi zlý) . To se projeví jen změnou hlasu na nelidsky strnulý a oči má temně rudé. Dále se chová jako člověk akorát se mu změní přesvědčení na ZkZ. Zná všechny z PPZ a má na den 20 magů. Takováto proměna není okamžitá, ale probíhá 1-3 měsíce. Za tuto dobu postižený člověk utíká ze společnosti a snaží si najít nějaký úkryt. Tam se pak snaží obklopit skupinkou služebníků, kteří by podporovali jeho temné plány.
Seral
životaschopnost: 4
ÚČ: 8/+0 + zvl.
OČ: 4
odolnost: 21/+5
velikost: B
zranitelnost: 1/4C,E(voda),I,L,N
pohyblivost: 12/magičtí tvorové
vytrvalost: 21/magičtí tvorové
inteligence: 10
přesvědčení: zákonné zlo
poklady: nic
zkušenost: 720
Toto je vlastně nejslabší ďábel. Pokud ho nikdo nevyvolá, tak se samovolně objevuje je vyjímečně. A to na opuštěných místech, kde umřelo hodně lidí(elfů, skřetů,..). Je možné ho najít na místě dávné bitvy někde v džungli. Seral je velice podobný duchovi, až na barvu. Je to také přízračná a nehmotná postava, akorát je pronikavě červená. Také nesnáší přímé sluneční světlo, to ho spolehlivě zničí. Jeho hlavní silou není útok, ale jeho psychická síla, dokáže vyvolat mentální souboj. Dokáže ho vyvolat jen na 5 sáhů a když by měl nastat výbuch magenergie ( zranění, vyrušení,...) nic se nestane. Také nedokáže podrobovat.
Asthanský druid
životaschopnost: různá (úroveň 6 a vyšší)
ÚČ: různé
OČ: různé
odolnost: různá, rozmezí jako u barbara
velikost: B
zranitelnost: humanoid
pohyblivost: různá/humanoid
vytrvalost: různá/humanoid
inteligence: různá, spíše vyšší
přesvědčení: neutrální
poklady: nic
zkušenost: různá
Asthanští druidové jsou fanatiky mezi druidy a většina obyčejných druidů je ze srdce nenávidí. Na svém domovském kontinentě Asthaně kdysi probudili hvozd na nejvyšší možnou míru a zničili veškerou civilizaci. Podle jejich filozofie je hvozd jediným správným přírodním prostředím a bohem zároveň a život v něm musí být umožněn pouze těm nejvhodnějším - druidům, kteří mu slouží. Ostatní lidé jsou jakýsi omyl a druidství je jediná správná cesta, kterou se člověk může vydat. Jejich společnost umožňuje v podstatě pouze dva základní myšlenkové proudy. Zastánci prvního, expanzionisté, se domnívají, že probuzený hvozd má být i nadále šířen i na ostatních kontinentech, druzí, izolacionisté, se obávají, aby jim v takto probuzených lesech nevyrostla konkurence. Obecně převládají zastánci prvního názoru, jež je možné potkat i mimo Asthanu, obvykle na tajných podvratných misích do jiných hvozdů. Asthanský druid je snadno odlišitelný, neboť chodí zásadně nahý (ztížené povětrnostní podmínky mu vadí asi jako dobře oblečenému člověku), je zarostlý neopečovávanými vlasy a vousy a na přirozeně holých místech ornamentálně tetovaný. Neboť z kultovních důvodů odmítají jakkoli se oblékat, cestují obvykle tajně, v noci, nebo zahaleni mlhou.
Masák
životaschopnost: 3
ÚČ: (+1+2/+1)=3/+1 (pařáty) nebo (+1+1/+2)=2/+2 (zuby)
OČ: 3
odolnost: 15
velikost: A nebo B
zranitelnost: nemrtvý, ale B1, C1, D1
pohyblivost: 11/magičtí tvorové
vytrvalost: 11/magičtí tvorové
inteligence: 14
přesvědčení: zákonné zlo
poklady: 10
zkušenost: 70
Masák je jedním z nejohavnějších a nejzrůdnějších nemrtvých, jaké dokážou vytvořit zkažení nekromanceři. Jeho poněkud cynicky zvolené jméno pochází právě od nich, v učených knihách je spíše znám jako "svlečenec", "nahá Ohavnost" či "trpící smrt". Je totiž navržen tak, aby vyvolával znechucení a u dobrých postav následně i soucit, a tak přivodil konec nepřátel svého stvořitele. Vypadá jako obyčejný člověk svlečený z kůže a chová se, jako by byl stále cítícím živým tvorem, jehož zlý kouzelník takto za použití černé magie mučí. Ve skutečnosti je ovšem stejně zlovolný jako ostatní nemrtví a žádnou bolest necítí, dokáže ji pouze dokonale předstírat. Nejčastěji se vyskytuje v kobkách temných mágů mezi jejich ostatními (často opravdovými) oběťmi. Při prvním spatření masáka si každý s inteligencí vyšší jak 2 a přesvědčením lepším než zákonné zlo, kdo jej uvidí, hodí proti pasti Odl~4~silná nevolnost/slabá nevolnost. Silná nevolnost se projevuje postihem –3 k ÚČ, OČ a všem hodům proti pastem vyjma těch, kde je použitou vlastností odolnost, u slabé nevolnosti je postih pouze –1. Nevolnost trvá 3 směny, pokud je i pak masák poblíž, hází se znovu, ale nebezpečnost je o 2 nižší (dále už neklesá). Při setkání s družinou masák pláče, sténá a prosí ji, aby mu pomohla. Přerývaně a jakoby s velkým utrpením jí vypráví svůj příběh a nezapomene (především pokud by mu družinka chtěla rychle zkrátit utrpení) dodat, že je pro něj ještě naděje, protože existuje vzácný alchymistický lektvar, kouzelný prsten, svitek nebo něco podobného, co mu umožní uzdravit se. Tento předmět má zlý kouzelník, který jej oživil, ví to, protože mu jej ukazoval, když ho mučil, a ďábelsky se při tom smál. Je zde uvězněn již dlouho a za tu dobu stačil částečně poznat některá tajemství mágova sídla (jak často chodí stráže, jak vypadají mágovy osobní pokoje a mučírna, jaké jsou poblíž pasti...). Nabídne družince pomoc, ovšem s podmínkou, že ji bude doprovázet ("Chápejte, jsem zoufalý a nechci už tady strávit ani minutu, taky vám chci pomoct a pomstít se."). Pokud mu uvěří (ať už protože jim to přijde výhodné, nebo protože se slitují), jde s nimi a nějakou dobu se chová, jako by byl skutečně jejich spojencem, ve skutečnosti se postavy pokusí zavést do záhuby. Způsob, jakým to má udělat, je mu obvykle zadán jeho stvořitelem. I pak se obvykle (pokud nezmizí) bude tvářit jako že je v tom nevinně. Pokud se postavy s nějakým masákem již setkaly, nebo někde zjistily, co je zač, je pravděpodobné, že se k dalším budou chovat nedůvěřivě, dobré postavy si ale nemohou nikdy být úplně jisté, že se nemůže jednat o skutečnou mágovu oběť. Zlí tvůrci masáků vybírají pro jejich stvoření taková těla, která vzbudí co největší emoce, je ovšem na PJ, aby se rozhodl, co hráči unesou a nevybíral ženy a děti, pokud není jeho družinka příliš cynická nebo tomu neodpovídá zabarvení světa, ve kterém se hraje.
Stínek
životaschopnost: 5
odolnost: nepodstatná
velikost: A až C
zranitelnost: samostatně nezranitelný
pohyblivost: dle hostitele/magičtí tvorové
vytrvalost: dle hostitele/magičtí tvorové
inteligence: 2
přesvědčení: neutrální
poklady: nic
zkušenost: 200
Stínek je velmi vzácně se vyskytující tvor, neboť snáší svá vajíčka jen v absolutní tmě, je-li ještě navíc měsíc v novu a teplota okolí je blízká teplotě, při které se voda mění v led. Vajíčka, podobná kamínkům vápence, pak leží několik let, než se z nich některého podzimu vylíhnou larvy - ty během zimních měsíců vyrostou a zakuklí se. Kukla bývá ukryta bětšinou v hluboké skalní puklině a má tvar zlatě opalizujícího pravidelného osmistěnu. Ihned po puknutí kukly je víceméně nehmotný dospělý stínek přitažen nejbližší živou hmotou, se kterou se "zesymbiontí", past pro cíl, na který se stínek hodlá uchytit, je Odl~8~nic/stínek se uchytil (pokud se ale hostitel nebrání, stínek se uchytí bez pasti). Symbióza se stínkem je hostiteli celkem prospěšná. Stínek se totiž živí výhradně stínem hostitele - slabší spotřebuje beze zbytku (od lucerny, pochodně ap.), silný stín ujídá, tj. zeslabuje. Svému hostiteli za to poskytuje ochranu tím, že při napadení z něj částečně vystoupí, čímž jednak o dvě zvýší jeho obranné číslo (hostitel vypadá poněkud rozplizle), jednak do něj přechází v případě zásahu hostitele (i nepsychickým kouzlem) polovina zranění. Na stínka samotného nelze útočit!. Je-li však stínek zraněn pod 10 životů, stáhne se do hostitele - ten pak ztrácí stínkův "příspěvek" k OČ a je normálně zraňován. Zbavit se stínka je možno jen tak, že hostitel stráví 4 dny v absolutní tmě; pak stínek umře hlady. V případě smrti hostitele mizí i stínek. Při kladení vajíček si stínek na dobu šesti směn hostitele "podrobuje", aby stihl najít vhodné místo k uložení vajíček bez jeho asistence. Past pro hostitele je Int~8~nic/hostitel je šest směn ovládán stínkem (hráč předává vedení postavy PJ). Není-li hostitel podroben, stínek vajíčka neklade. Stínek se léčí v závislosti na druhu osvětlení. Ve slunci (silný stín) mu léčení 1 života trvá půl směny, při zatažené obloze či při světle pochodně nebo lucerny 1 směnu, ve světle měsíce nebo při matném osvětlení 3 směny. Ozáření hostitele prudkým světlem (výbuch, blesky přírodní i magické, magnéziové světlo...) ho ihned léčí (i v boji) za 2 životy.
Šedomílek
životaschopnost: 2
ÚČ: 4/+1
OČ: 2
odolnost: 10
velikost: A
zranitelnost: humanoid, ale A0
pohyblivost: 7/humanoid
vytrvalost: 12/humanoid
inteligence: 15
přesvědčení: zmatené dobro
poklady: 50
zkušenost: 10
Šedomílek se pohybuje ve hvozdech a jejich okolí (není omezen na hvozdy, postačí mu i obyčejný les). Je to malý humanoidek oděný v nenápadném černém oblečení a hlavně s šedivým pláštěm. Postavy se s ním mohou setkat pouze, pokud ani jedna z nich není zákonně nebo zmateně zlá a pokud byla některá z nich ten den vážně zraněna. Když všechny postavy spí (až na hlídku, pravděpodobně), připlíží se ke zraněné postavě a přikryje ji svým pláštěm. Ráno je jen na postavě, co s pláštěm udělá, ale v každém případě by si ho měla ponechat. Tento plášť je totiž kouzelný: obsahuje 40 magů, pomocí nichž léčí zranění. Spí-li zraněná postava v plášti, vrátí se jí každou hodinu 1 život a plášť ztratí 2 magy. Tímto způsobem nelze získat více životů, než je jejich horní hranice. Vypotřebuje-li plášť všechny své magy, ztrácí své magické schopnosti.
Písečný červ
životaschopnost: 1
ÚČ: 2/+2
OČ: 6
odolnost: 10
velikost: A
bojovnost: 10
zranitelnost: zvíře, ale G2 (pouze mráz, nikoliv oheň)
pohyblivost: 20/plazi
vytrvalost: 11/plazi
inteligence: 1
přesvědčení: různé
poklady: nic
zkušenost: 20
Tito asi 50 coulů dlouzí červi pískové barvy se vyskytují většinou na okrajích pouští, ve vyjímečných případech je možno se s nimi setkat i hlouběji v poušti. Útočí v deseti- až třicetičlenných skupinách, a to tak, že oběť nebo oběti nenápadně obklíčí (pohybují se pod pískem, takže to pro ně není takový problém) a poté nečekaně zaútočí ze všech stran najednou (v prvním kole souboje vždy získávají inicativu, respektive mají bonus +6 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému). Jsou docela mrštní, takže je občas těžké je zasáhnout. Odměnou může být přeživším dobrodruhům, kteří se neštítí ochutnat něco nového, opravdu vynikající chuť masa těchto červů. Nevypadají sice zrovna vábně, ale chutnají znamenitě (v některých městech na okrajích pouští je jejich maso považováno za pochoutku). Z každého červa je možno získat 1 čen.
Kostík
životaschopnost: 2
ÚČ: (0+2)=2/0
OČ: (2+4)=6
odolnost: 12
velikost: A
zranitelnost: humanoid, ale A0, C0
pohyblivost: 21/humanoid
vytrvalost: 19/humanoid
inteligence: 21
přesvědčení: neutrální
poklady: nic
zkušenost: 50
Kostíci jsou malí tvorové, obývající zalesněné nedostupné rokle uprostřed hvozdů a velikých lesů. Jsou velmi inteligentní a za normálních okolností nikoho nenapadnou. Mají však nesmírnou slabost pro stříbro a jakmile jej někde spatří, udělají vše proto, aby jej získali. Následně jej používají při svých náboženských obřadech, kdy jej hází do vody. Pokud se nějaký kostík již někdy setkal s inteligentní bytostí, je velmi pravděpodobné, že se od ní naučil jazyk, který si je schopen pamatovat desítky let.
Komentáře
Přehled komentářů
Compression est comment dur votre sang pousse contre les parois de vos arteres lorsque votre coeur sentiment pompe le sang. Arteres sont les tubes qui transportent perseverent b gerer offre sang loin de votre coeur. Chaque culture votre coeur bat, il pompe le sang par de vos arteres a la flanerie de votre corps.
https://www.cialispascherfr24.com/cialis-moins-cher-lyon/
Sagacity Blood Intimidation Readings
(Asesypaltefe, 9. 10. 2018 0:32)